← Ir a las reglas sobre Dotes.
Puedes crear un conjunto musical de intérpretes experimentados o aficionados para que te ayuden en tu interpretación.
Interpretar 5 rangos.
Cuando estás interpretando, los aliados a 20 pies (6 m) o menos que también tienen esta dote pueden ayudarte con tus pruebas de Interpretación (incluyendo las que llevas a cabo como parte de una Interpretación de bardo) como si estuvieran prestando ayuda como acción inmediata. Los aliados han de llevar a cabo sus tiradas de prestar ayuda antes de que tú lleves a cabo tu prueba. Un máximo de cuatro aliados pueden otorgarte un bonificador mediante prestar ayuda, pero no hace falta que usen la misma categoría de la habilidad de Interpretación que tú para ello.
Si posees uno o más niveles de Bardo, puedes elegir cualquier aliado a 20 pies (6 m) o menos para que forme parte del conjunto musical. Se considera que ese aliado tiene la dote cooperativa Conjunto musical a efectos de ayudarte en tu interpretación.
Provocas que las criaturas sufran daño adicional cuando las afectas con un conjuro con el descriptor ácido o fuego.
Los efectos de ácido o fuego del conjuro afectado se adhieren a la criatura, causando más daño al siguiente asalto. Cuando una criatura sufre daño por ácido o fuego debido al conjuro afectado, al inicio de su siguiente turno dicha criatura sufre daño igual a 2 x el nivel real del conjuro. El daño es por ácido o por fuego, determinado por el descriptor del conjuro. Si un conjuro ardiente tiene los dos descriptores, ácido y fuego, el lanzador elige qué tipo de daño inflige el efecto. Un conjuro ardiente utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo.
Has aprendido a liberar la mayoría, pero no la totalidad, del potencial de un conjuro al lanzarlo.
Cuando lanzas un conjuro con eco, no desaparece completamente de la memoria, y puedes lanzarlo una vez adicional ese día. El conjuro con eco no puede ser afectado por efectos que te permiten volver a preparar o lanzar un conjuro. Si preparas conjuros, este segundo lanzamiento no requiere que lo prepares en otro espacio de conjuro. Si lanzas conjuros espontáneos, este segundo lanzamiento no gasta otro espacio de conjuro disponible. Un conjuro con eco utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del mismo.
Haces que las criaturas queden desorientadas cuando las afectas con un conjuro que tiene el descriptor sónico.
Con el daño sónico viene una onda conmocionadora de energía que sacude a las criaturas afectadas por el conjuro. Un conjuro conmocionador provocará que las criaturas que sufren daño de un conjuro con el descriptor sónico sufran además un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de característica durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro conmocionador sólo afecta a conjuros con el descriptor sónico, y utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo.
Las criaturas dañadas por tus conjuros con el descriptor ‘frío’ quedan enmarañadas.
La escarcha de tus conjuros de frío se aferra al objetivo, obstaculizándole durante un tiempo breve. Un conjuro de escarcha hará que las criaturas que sufran daño por frío debido al conjuro queden Enmarañadas durante tantos asaltos como el nivel real del conjuro.
Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor "frío". Un conjuro de escarcha utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.
Deslumbras a las criaturas al afectarlas con un conjuro que tiene el descriptor fuego, luz o electricidad.
Los efectos de electricidad, fuego o luz del conjuro afectado crean una llamarada que deslumbra a las criaturas dañadas por el conjuro. Un conjuro llameante hará que una criatura que sufra daño por el conjuro afectado quede deslumbrada durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro llameante sólo afecta a conjuros con un descriptor electricidad, fuego o luz, y utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del mismo.
Tus estudios te han ayudado a desarrollar métodos para superar la resistencia a conjuros.
Cuando lanzas un conjuro perforante contra un objetivo con resistencia a conjuros, dicha resistencia se considera 5 menos de su valor real. Un conjuro perforante utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.
Tus conjuros pueden penetrar custodias contra la energía negativa e incluso afectar a muertos vivientes.
Saber (Religión) 6 rangos, Soltura con los conjuros (Nigromancia).
Un conjuro tanatópico atraviesa defensas e inmunidades que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos y consunción de energía, afectando al objetivo como si dicha barrera protectora no existiera.
Por ejemplo, podrías lanzar un conjuro de toque vampírico o enervación tanatópicos sobre un objetivo bajo los efectos de custodia contra la muerte, y el objetivo sufriría el efecto normal del conjuro. Las tiradas de salvación y la RC (si la hubiera) se seguirían aplicando.
Los muertos vivientes son susceptibles a los conjuros potenciados mediante esta dote, pues reajusta la energía negativa para que les sea perjudicial. Un conjuro tanatópico que mataría a una criatura viva (por ejemplo, imponiéndole niveles negativos iguales a sus DG) destruye a un muerto viviente (aunque algunos de ellos, como fantasmas, liches y vampiros, se pueden reformar como es habitual). Los muertos vivientes afectados por conjuros tanatópicos que imponen niveles negativos llevan a cabo automáticamente sus tiradas de salvación para quitárselos tras 24 horas.
Un conjuro tanatópico utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del mismo.
Las defensas como custodia contra la muerte niegan los efectos de muerte, los niveles negativos y la consunción de energía. Los muertos vivientes son inmunes a dichos ataques.
Puedes convertir magia enajenadora en poder nigromántico capaz de controlar a los muertos vivientes.
Saber (Religión) 6 rangos, Soltura con los conjuros (Nigromancia).
Esta dote sólo funciona con conjuros enajenadores. Un conjuro trenódico afecta a las criaturas muertas vivientes (incluso las que no tienen mente) como si no fueran inmunes a los efectos enajenadores, pero no tiene efecto alguno en las criaturas vivas. Un conjuro trenódico utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del mismo.
Los muertos vivientes son inmunes a los efectos enajenadores.
Tus conjuros con el descriptor de fuerza derriban a las criaturas afectadas.
El impacto de tu conjuro de fuerza es lo bastante fuerte como para Tumbar al objetivo. Si éste sufre daño, falla la tirada de salvación o es desplazado por tu conjuro de fuerza, lleva a cabo una prueba de derribo contra el objetivo, utilizando tu nivel de lanzador más tu bonificador por característica de lanzamiento (Sabiduría para Clérigos, Inteligencia para Magos, y demás). Esto no provoca ataques de oportunidad. Si fallas la prueba, el objetivo no puede en respuesta intentar derribarte a ti o al efecto de fuerza.
Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor de fuerza. Un conjuro tumbador utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.
Estás obsesionado con las capacidades y las debilidades de los monstruos.
Rasgo de clase Conocimiento de monstruos.
Obtienes un bonificador sagrado a todas las pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y las debilidades de las criaturas igual a la ½ de tu nivel en clases que proporcionan el rasgo Conocimiento de monstruos.
Has buscado en textos prohibidos y tienes conocimiento de magia poderosa pero proscrita.
Inteligencia 13, capacidad de lanzar conjuros de Paladín de 1° nivel.
Puedes convocar más criaturas.
Aumentar convocación, nivel de lanzador 3°.
Cada vez que lanzas un conjuro de convocación que conjura a más de una criatura, el total de criaturas convocadas aumenta en uno.
Puedes convocar monstruos más a menudo cada día.
Capacidad de lanzar Convocar monstruo como aptitud sortílega, 1° nivel de Convocador.
Obtienes un uso adicional al día de tu aptitud sortílega Convocar monstruo.
Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sólo una vez por cada 5 niveles de Convocador que tienes.
Tus siervos convocados se mueven furtivos a la sombra de las estrellas.
Soltura con los conjuros (Conjuración), ser capaz de lanzar Convocar aliado natural.
Las criaturas que convocas obtienen la dote Lucha a ciegas, un bonificador +5 a las pruebas de Percepción y Sigilo en luz tenue u oscuridad, y sus armas naturales son consideradas de hierro frío a efectos de superar la reducción de daño.
Tus siervos convocados se ven imbuidos con el poder de la luna.
Soltura con los conjuros (Conjuración), ser capaz de lanzar Convocar aliado natural.
Las criaturas que convocas emiten luz como mediante el conjuro Luz. Son inmunes a la confusión y a los efectos de sueño, y sus armas naturales son consideradas de plata a efectos de superar la reducción de daño.
Los siervos de tus patrones divinos aguardan preparados a que les llames.
Rasgo de clase Aura, ser capaz de lanzar Convocar monstruo.
Al utilizar Convocar monstruo para convocar criaturas cuyos subtipos de alineamiento coinciden exactamente con tu Aura, puedes lanzar el conjuro como acción estándar en lugar de con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto.
Tus siervos convocados brillan con el poder del sol.
Soltura con los conjuros (Conjuración), ser capaz de lanzar Convocar aliado natural.
Las criaturas que convocas emiten luz como mediante el conjuro Luz. Son inmunes a los efectos cegadores o deslumbrantes, y sus armas naturales son consideradas mágicas a efectos de superar la reducción de daño.
Los muertos que caminan responden a tu llamada.
Soltura con los conjuros (Nigromancia), ser capaz de lanzar Convocar monstruo.
Añade "esqueleto humano" a la lista de criaturas que puedes convocar con Convocar monstruo I y "campeón esquelético humano" a la lista de criaturas que puedes convocar con Convocar monstruo III.
Una vez al día, al lanzar convocar monstruo, puedes convocar una versión esquelética de una de las criaturas de la lista de convocación de dicho conjuro (aplica la plantilla esqueleto [Bestiario, pág. 137] a la criatura para crear dicho monstruo).
Tus creaciones mágicas están imbuidas con poder divino.
Fabricar armas y armaduras mágicas, capacidad de lanzar Consagrar o Profanar.
Cuando fabricas un arma, armadura o escudo mágicos, puedes añadir un lanzamiento de Consagrar o Profanar como parte del proceso de fabricación del objeto. Esto aumenta el precio del objeto en 250 po. El objeto se convierte en un relicario y se puede utilizar como foco divino y símbolo sagrado (o sacrílego) de tu dios. Si lanzas consagrar o profanar, tu relicario cuenta como una estructura permanente dedicada a tu dios a efectos del conjuro mientras permanece en el área del mismo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)